LoL (League of Legends) はじめました

 世界でトップクラスの人気を誇るオンライン対戦ゲーム、 League of Legends (通称 LoL )をはじめました。いわゆるMOBA(Multiplayer online battle arena)と呼ばれるジャンルのゲームです。MOBAがどんなジャンルのゲームかは、Wikipediaの「ゲーム内容」の項目に簡潔にまとめられています。

進展具合としては、始めて1ヶ月ぐらいで、ランク戦(チャレンジャーを最上位として、以下マスター・プラチナ・ゴールド・シルバー・ブロンズに分かれている)デビューも出来ないLv20そこそこのnewbeeですが、無料チャンピオンを順に触ってみたり、時折仲間とノーマル戦やランダムミッド戦を遊んだりしている感じです。

 僕はそもそもLoL(をはじめとしたMOBA全般)は、何が面白いのか分からなかったクチです。ものすごいプレイヤー数がいて、各国にプロリーグがいてプロゲーマーがいて高額賞金があるんだから、面白い(と思う人が沢山いる)ゲームなのは間違いない。でも、少し見てみても、触ってみても、ピンと来なかった。それが、大会を視聴して盛り上がりを肌で感じたり、きちんと(という表現はおかしいかもしれないが)始めてみたりして、ようやく分かってきたところです。

これは、LoLに限ったことじゃなく、他のジャンルのゲームでもそうかもしれませんし、他の競技性のあるコンテンツ、言ってしまえばあらゆる趣味でも同じことかもしれませんが、「なるほど、どういうものかは分かった。で、面白いの? 聞いてて面白いかどうかは判断出来ないんだけど」と感じることの、なんと多いことか。あるコンテンツを見聞きしただけで「面白そう!」と感じる・判断出来るのは、前提となる知識や経験があってこそなんだと思います。それは、小さい頃から日常的に触れてきたもの(中には刷り込まれてきたものもあるでしょう)や、誰もが興じる簡単な遊びなどをスタートとして、その国・その文化・その時代などによって様々な違いはあれども、何かしらの知識や経験を蓄積してきて、始めて感じられる感覚です。この「感覚」が、MOBAに触れた時に、ピンと来なかったんですね僕は。

 何故すぐにピンと来なかったのか、そして今は面白いと感じているのか。
乱暴かもしれませんが、将棋とMOBAをざっくり比べてみます。

将棋……

  • 1vs1で争う=眼の前の相手に集中出来る
  • 9×9マスに区切られた盤面で駒を動かす=限定的
  • 双方共に手前3列を自陣とする=明確
  • 駒は8種類あり、それぞれ動かし方が異なる=たった8種類かつ動かし方が違うだけ
  • 2名は先手・後手に別れ、交互に1回1つの駒だけを動かせる=ミニマム
  • 一部の駒は、相手陣地に入ると「成る」ことが出来る=成長要素
  • 取った駒は持ち駒として使用出来る=付加的要素
  • 駒を取る以外の付加的要素は無い=シンプル
  • 序盤は大まかな戦略を決め、中盤のやりとり、終盤の寄せ……という流れがある
  • 相手の王を取ったほうが勝ち=勝利条件


MOBA……

  • 5vs5で争う=眼の前だけでなく10人全員の動向に注意しないといけない
  • 一定の範囲や通路はあるが、駒(キャラ)は自由に動かせるので複雑
  • 双方共にホームはあるが、それ以外は明確なラインは無く視界の奪い合いが重要
  • キャラは100種類以上存在しており使用できるスキルや能力が異なるため膨大な知識が必要
  • プレイヤーが操作するキャラ以外にも戦っているキャラが色々いて知識が(ry
  • 10名はリアルタイムにキャラを動かせるので展開が止まることなく流れが速い
  • 全てのキャラはゲーム内で成長してスキルや能力が育つ・育て方も自由
  • 相手のキャラを奪うことはないが、倒したり行動不能に出来る
  • 付加的要素としてゲーム内でアイテムを買える。アイテム数は豊富で膨大な(ry
  • 序盤というかキャラ選択時点で戦略を決める必要があり、駆け引きが重要
  • 相手のホームを占拠?するか、相手が降伏すれば勝ち=ここだけ将棋に近い?
  • 勝つためには道中に複数あるポイントを確保する必要があり、駆け引きが(ry

どうでしょうか。
要するに、MOBAは複雑、というか、考慮しないといけない要素が膨大なんですね。
将棋を遊ぶだけなら、ルールと駒の動かし方だけ知っていれば、誰でも可能です。勝てるかどうかは別として。
MOBAは、まぁMOBAも「遊ぶだけ」であれば誰でも可能でしょうけれど、5vs5で勝利を目指そうと思うと、ある程度の準備が必要です。例えば、

  • 数々のキャラクターのスキルや能力、長所や短所
  • 数々のアイテムの能力、それらを取得した際の長所や短所
  • マップ上の数々の要素の特徴、それらを取得した際の長所や短所
  • キャラクター・アイテム・マップ要素が組み合わせ方・組み合わさった時の対処法

などなど。

 更に複雑にしているのは、あるキャラクターのスキル1つ取っても、射程・与えるダメージ量・与えるダメージの種類・付与される効果・次に使えるまでの時間・使用するためのコスト等が綿密に定められていて、それらがレベルアップによって変化し、一部のアイテムを組み合わせると更に変化するところです。別にプロプレイヤーでもないのですから、そこまで分かってなくても十分楽しめはするのですが、冒頭に書いたプレイヤーランクの下位の人たちでも、結構そのあたりの知識は持っているので、なんというかハードルが高いです。

 そこまでは、何とか努力すれば蓄積出来るものかもしれません。経験も、しっかり考えながらプレイして、プレイ後は振り返って反省して改善していくことが出来れば、それなりに積めるとは思います。これは将棋でも同様です。しかし、MOBAには将棋には無い決定的な要素があります。それはバランス調整です。

MOBAは将棋等とは異なり、あるゲームメーカーの製品です。将棋の場合、駒や盤を作るメーカーはいても、ルールは協会等が統一しており、基本的に不変と言えるでしょう。しかしMOBAは、ルールを含めた製品全ては当該ゲームメーカーが定めていて、製品の内容は(ひいてはルールも)メーカーが任意に改めることが出来ます。

逆に言えば、将棋の駒のメーカーは、自社の商品を沢山売りたかったり、新たな商品を売りたくても、ルールを変えることは出来ません。しかしMOBAの場合、プレイヤー数を増やすために見た目や演出(ときにはスキルの効果も)を派手にしたり、既存プレイヤーを飽きさせないようキャラの能力を調整(上げ下げ)したり出来ますし、実際そうしているメーカーがほとんどです。

僕が始めたLoLは、2週間ごとに調整が入り、年に2回は大調整が入るそうですので、駆け出しプレイヤーならまだしも、長く遊んでいる人や、プロにとっては、面白いと思う以上に、対応が大変なのではないでしょうか。これが将棋なら、ルールは変わらない以上、時代時代で流行りの戦術はあれども、大体は「過去に何処かで見かけた」作戦であり、その対処が重要になるだけ(「だけ」と言ったら失礼かもしれませんね。また、そのために過去の棋譜の研究や定石の研究が重要になる)ゲームですが、MOBAはそうではなく、毎日が新しいゲームといえるのです。

このことは、あるゲームメーカーの製品で遊んでいる限りは常に付きまとう問題で、MOBA以外の多くのゲームで(最近は1人用のゲームでも)同様なバランス調整が実施されています。このことは、僕個人としてはいわゆるeスポーツの持続的な普及に大きな影響があると思っていて、数年~長くても10年程度でルールから何から入れ替わってしまう競技は、エンターテイメントにはなれども、1人の人間が打ち込み費やすに値するのか?と感じられはしないかと思うのですね。このあたり、既存のスポーツ、マインドスポーツ、テーブルゲーム等は(良くも悪くも)安定していますが、ゲームはそうではない、と。上手くまとまりませんが……

 少し話が逸れましたが、LoL……MOBA……は複雑な要素を持ったゲームであり、その複雑さは日々変化しているため、ハードルは高く、1つ越えたと思ったらまた次、また次と、幾つものハードルが待ち構えていて、長く遊ぶには色々な苦労があって、だからこそ奥が深く面白いと言えそうです。

なので、「MOBAって面白いの?」という質問に対しては、「僕は面白いと思うけど、面白いと感じられるようになるまで時間はかかったよ」と答えることになりそうですけど、それって間口を狭めているだけですよね。何かよい勧誘方法はないかなぁ……

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